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Les leçons du jeu TradFi

Par Handsome Bob | SEP 22, 2022

Les leçons du jeu TradFi 12:10 Min Read

Les leçons du jeu TradFi

L’économie des jetons

L’industrie du jeu est confrontée à un problème facilement identifiable qui peut être résolu en appliquant la fonction de base d’une crypto-monnaie : Les studios de jeux qui se transforment en sociétés de jeux d’argent. Il y a trop d’argent à gagner en exploitant l’addiction au jeu de garçons de 12 ans.

Cette façon troublante de concevoir les jeux est compréhensible. Les jeunes garçons exigent des graphismes plus grands et meilleurs et le robinet d’argent d’un cartel de jeu permet aux studios de payer le budget nécessaire à cette demande. Il s’agit d’un serpent qui se mange la queue à l’infini ou d’une forme pervertie de numérotation. Et s’il y avait un moyen de supprimer la nécessité de voler l’argent des enfants et de se concentrer sur le développement d’un grand jeu ? Elle existe, mais pas par le biais d’une économie strictement axée sur les jetons. En fait, elle existait avant que la blockchain ne soit une idée sérieuse dans le domaine des jeux.

Dépasser l’économie de jetons

Cela dit, il y a des problèmes économiques profonds à résoudre dans GameFi qui nécessiteront plusieurs itérations pour être pleinement réalisés. Ce n’est pas grave, car DeFi est également construit brique par brique dans le sang. GameFi est destiné à de grandes choses mais a des besoins fondamentalement différents de ceux de DeFi.

Dans sa forme actuelle, GameFi utilise une économie fondée sur les jetons, dans laquelle un utilisateur peut gagner un revenu tout en s’amusant. C’est le rêve du joueur après tout, mais pour que GameFi puisse réaliser son destin, il doit d’abord reconnaître de quelle direction il s’agit. Tout ne doit pas nécessairement se trouver sur une blockchain. En effet, la blockchain fait partie intégrante du succès de GameFi, mais elle n’est qu’un outil parmi d’autres pour créer une expérience de jeu formidable et rentable. Explorons un peu l’histoire du jeu.

Faire le jeu d’abord

Il y a une raison pour laquelle tout le monde n’est pas un day trader. C’est d’abord un travail et les traders n’ont pas besoin de jolis graphiques pour transformer la finance en un jeu, ils se contentent de regarder des bougies et des lignes abstraites. DeFi est conçu comme un véhicule pour le profit souverain et la théorie des jeux en est un produit. Où GameFi est la théorie du jeu et le profit en est le produit. L’objectif de GameFi n’est pas de maximiser le profit avec la théorie des jeux, mais de maximiser la théorie des jeux avec le profit ; une conception axée sur le jeu qui récompense l’utilisateur pour un jeu optimal.

L’économie d’actifs pilotée par les joueurs dans Diablo II

L’économie des actifs sans valeur

Il y a plusieurs années, l’expérience en ligne était une réflexion après coup pour tous les jeux. Une expérience solo riche a d’abord été créée, où la connexion Internet a été ajoutée au code après coup. Mais il s’est avéré être un puissant catalyseur pour l’économie dirigée par les joueurs. Diablo II en est l’un des meilleurs exemples. Il s’agissait d’un RPG de type hack-and-slash se déroulant dans un monde fermé. C’était une époque plus simple où l’on tuait des monstres et les pillait. Le problème de ce changement de paradigme était que la monnaie du jeu était conçue pour « payer de l’or aux marchands » et pas beaucoup plus. Ce qui était bien pour l’économie du jeu solo puisqu’elle ne consistait qu’en cette relation où le joueur devait jouer le jeu pour obtenir ses objets de valeur.

C’est comme ça que Diablo a été conçu et les développeurs ont été payés pour créer ça. Ils n’étaient pas payés pour être économistes, mais ils ont eu la présence d’esprit d’inclure certaines primitives financières dans l’expérience en ligne, comme un moyen de communication et des menus commerciaux. Cela a eu pour conséquence involontaire de dévaluer complètement l’or du jeu, mais un système de troc rudimentaire est né de ce chaos de pièces d’or sans valeur.

Pierre de Jordanie

Maintenant qu’il existe un système de troc, les joueurs peuvent se transférer de la valeur, mais les meilleurs objets sont rares et les évaluations se traduisent rarement par des résultats égaux dans les échanges. Une économie de magasins de valeur a commencé à se former. Des objets incroyablement rares et puissants qui prenaient peu de place dans les stocks ont commencé à être utilisés comme monnaie : La pierre de Jordanie étant la plus liquide. Bien que les utilisateurs ne puissent en porter que deux, ils étaient les meilleurs, les plus rares et les plus petits objets du jeu mais pouvaient être payés par tous les joueurs. 40 SOJs pour un tonneau et c’est comme ça qu’on l’aime !

Runes

Les développeurs ont eu vent de ce système de troc rudimentaire et ont tenté de l’affiner. Les pierres de Jordan étaient bien payées, mais elles n’étaient pas si utiles que ça au jeu. Ils ont juste coché les cases de l’argent sain. Avec la sortie du pack d’extension, des anneaux de meilleure qualité et plus utiles ont été créés. L’argent a été dévalué à nouveau. Mais une meilleure monnaie a été créée et sanctionnée par les développeurs afin de renforcer le gameplay : les Runes et le mot Rune.

Les runes partageaient le même espace d’inventaire mais pouvaient être combinées pour créer des runes plus rares et plus précieuses. Certaines combinaisons de runes pouvaient être utilisées pour fabriquer des objets puissants en fonction de la rareté des runes consommées. Les composants de base d’une économie de jeu ont été créés. Mais la composabilité de la valeur du monde réel n’était pas encore là et n’arriverait pas par l’intermédiaire des développeurs mais des marchés gris en dehors du jeu.

Le marché gris de D2jsp

L’économie de Diablo II n’était pas entièrement pilotée par les joueurs avant qu’un marché totalement libre puisse être créé et utilisé. Quand il y a une demande, quelqu’un doit fournir et D2jsp a rempli cette demande pour un marché libre. Le forum Internet appelé d2jsp était un lieu où les joueurs pouvaient utiliser les moyens d’échange du jeu ou vendre leurs objets contre une monnaie fiduciaire payable sur le forum. Le jeu pour gagner, du moins dans l’expérience de cet auteur, était né. Cette économie est essentiellement GameFi (sans les pièces de DeFi), mais le point principal est qu’elle a été créée à partir d’un gameplay solide qui est toujours apprécié à ce jour. J’invite le lecteur à visiter le site et à observer son économie ; il a vingt ans.

Rareté et division du travail du Ragnarök en ligne

Alors que l’économie de Diablo II se construisait d’elle-même, une économie plus simple et plus robuste s’établissait à l’autre bout du monde, avec l’aval des développeurs. Ce jeu, Ragnarök Online, bien que ne jouant pas pour gagner, a sans doute créé des économistes plus compétents que n’importe quel RPG nord-américain de l’époque. Une économie véritablement dirigée par les joueurs, qui reflète l’économie du monde réel, mais en anime !

Mécaniciens de classe d’emploi

Ragnarök Online était simple et beau. Le gameplay était divisé en classes habituelles de dégâts par seconde/tank/support. Un utilisateur a créé un personnage essentiellement vierge pour le faire évoluer vers des classes de travail spécifiquement conçues, possédant des capacités que les autres classes n’avaient pas. Ce n’était pas du tout innovant, mais l’innovation est venue de l’introduction d’une classe de marchands avec des capacités uniques conçues pour créer et maintenir l’économie du jeu.

Les classes conventionnelles telles que les chevaliers, les archers et les mages ne pourraient pas prospérer sans la classe des marchands et vice versa. Ce qui rendait les classes de marchands uniques, c’était leur capacité à ouvrir des magasins dans le jeu, à raffiner des matières premières pour améliorer l’équipement, et à obtenir des remises naturelles auprès des marchands PNJ. Les joueurs se sont vus confier la responsabilité de bergers de l’économie.

Le temps comme ressource

La monnaie du jeu Ragnarök Online ne présentait aucune innovation inhérente, le Zeny remplissait humblement les propriétés de base de l’argent : il était un moyen d’échange, une unité de compte et une réserve de valeur. Ce qui a fini par se produire grâce à une conception prudente (ou chanceuse) du jeu, c’est qu’il est devenu une monnaie adossée au temps.

Ragnarök Online était un grind notoire où le temps passé ne donnait pas nécessairement droit à une fortune. En pillant les monstres et en commerçant avec les PNJ, un joueur pouvait se débrouiller pour mener une existence modeste et participer de façon rudimentaire à tout ce que le jeu avait à offrir. Dans une ligne de temps infinie, un joueur pourrait avoir sa fortune, mais cela nécessite un siècle ou plus de jeu. Pour jouer confortablement, les joueurs devraient trouver des moyens efficaces de convertir le temps en zeny. C’était essentiellement la Richesse des nations : Le Jeu.

Le jeu existe encore aujourd’hui, mais il a succombé à l’économie du « pay-to-win », car les mécanismes de base du jeu ne sont plus développés, et il n’est plus que la coquille de sa gloire passée. Bien que les serveurs privés existent et tentent de recréer l’expérience pure du RO, ils ne remplaceront jamais l’économie dynamique des débuts de Ragnarök Online et l’ampleur de cette économie.

Les actifs tangibles et intangibles de Neopets

La seule chose qui manque à GameFi et qui devrait vraiment exister, ne serait-ce que pour l’âme de la base d’utilisateurs, ce sont les actifs ayant une valeur intangible uniquement reconnue dans le monde réel. Neopets était un jeu comme CryptoKitties et Axie Infinity, l’utilisateur avait un adorable animal de compagnie et interagissait avec le monde du jeu avec lui.

Sans entrer dans les détails de l’univers du jeu, il y avait une fonction qui permettait à l’utilisateur de créer un magasin et de vendre des articles aux autres joueurs. Il avait tout ce dont une économie forte avait besoin : les objets étaient à la fois rares, consommables et échangeables avec la devise des Néopoints. Mais ce n’était pas la valeur de Neopets, la vraie valeur résidait dans la nécessité de commercialiser ces objets en HTML/CSS et Neopets proposait des tutoriels pour aider les joueurs à le faire.

Comme MySpace, l’utilisateur pouvait personnaliser et améliorer sa vitrine avec le langage de l’internet. Une compétence transférable et une fonction primitive de composabilité des valeurs. Ces vitrines n’étaient pas évaluées en Néopoints, mais en temps passé à les construire. La plupart du temps, il s’agissait de travaux d’amour. L’âge moyen d’un utilisateur de Neopet est de 14 ans, mais le marketing, la marque et le service sont importants pour ces adolescents et font partie intégrante du succès de leur carrière Neopet. Demandez aux dinosaures de plus de trente ans de parler de Neopets sur le Twitter des crypto/développeurs et il y a de fortes chances qu’ils aient fait leurs premières armes sur Neopets.

Les éléments constitutifs du métavers

C’est une mauvaise idée de fonder un métavers sur des actifs préformés liés à la valeur de la monnaie du jeu. Un monde ne peut pas tenir debout s’il est construit sur un actif volatil qui pourrait ne plus exister dans un an, il doit être construit sur des matériaux qui transcendent les propriétés de multiplication des chiffres d’une crypto-monnaie. C’est la raison pour laquelle l’architecture ancienne est si précieuse aujourd’hui. Ces bâtiments tiennent encore debout parce qu’ils sont soutenus par le temps, le travail et la technologie. Et non par le cours d’un actif utilisé il y a longtemps. Le metaverse devrait être construit de la même manière.

Les lunettes teintées de rose s’enlèvent

Ainsi s’achèvent les divagations d’un vieil homme. Moi, Bob, je suis un vieux dinosaure et l’autre Bob est encore plus vieux en crypto-années, mais nous avons vu tout cela avant que les génies du crypto-twitch ne soient nés. Les jeux en ligne existaient bien avant l’an 2000 et ont construit la nature PvP de DeFi. Prêtez attention aux fantômes des anciens jeux et GameFi réussira, ignorer les pièges des jeux TradFi mènera à la ruine.

 

Author: Handsome Bob

The older and wiser Bob of the duo. He chooses to spend his time buried in history books to further understand mankind and the various ways he is governed. He’s determined to apply this worldly knowledge to its decentralized autonomous counterpart but must finance this through his writing.

Education: Masters in Cardano

Crypto Class of: 2021

Fun Fact: Older than sand

Tags:

Gaming

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