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Lições da TradFi Gaming

Por Handsome Bob | SEP 22, 2022

Lições da TradFi Gaming 10:14 Leitura Min

Lições da TradFi Gaming

A economia Token

Um problema facilmente identificável flagela a indústria do jogo que pode ser resolvido através da aplicação da função básica de uma moeda criptográfica: Os estúdios de jogos de azar duplicam como empresas de jogos de azar. Há demasiado dinheiro para ser feito alavancando os vícios de jogo dos rapazes de doze anos.

Esta forma inquietante de concepção de jogos é compreensível. Os jovens rapazes exigem gráficos maiores e melhores e a torneira do dinheiro de um cartel de jogo permite aos estúdios pagar o orçamento para essa procura. É uma cobra a comer a sua cauda infinitamente ou uma forma pervertida de desvalorização do número. E se houvesse uma forma de eliminar a necessidade de roubar o dinheiro das crianças e de se concentrar no desenvolvimento de um grande jogo? Existe, mas não é através de uma economia estritamente simbólica, na verdade, existia antes de a cadeia de bloqueio ser um pensamento sério no jogo.

Ultrapassar a economia Token

Dito tudo isto, existem problemas económicos profundos a serem resolvidos no GameFi que necessitarão de várias iterações para se realizarem plenamente. Isto não faz mal pois a DeFi também está a ser construída tijolo a tijolo em sangue. A GameFi destina-se a grandes coisas mas tem necessidades fundamentalmente diferentes da DeFi.

Na sua forma actual, a GameFi utiliza uma economia “token-first” onde um utilizador pode ganhar um rendimento e divertir-se a fazê-lo. Afinal de contas, é o sonho do jogador, mas para que a GameFi realize o seu destino, tem primeiro de reconhecer que direcção é essa. Nem tudo tem de estar numa cadeia de bloqueio. De facto, a cadeia de bloqueio é parte integrante do sucesso da GameFi, mas é apenas uma ferramenta na caixa para criar uma grande e rentável experiência de jogo. Vamos explorar um pouco da história do jogo.

Fazer o Jogo Primeiro

Há uma razão pela qual nem todos são comerciantes diurnos. É um trabalho em primeiro lugar e os comerciantes não precisam de gráficos bonitos para transformar as finanças num jogo, eles estão satisfeitos a olhar para velas e linhas abstractas. DeFi é concebido como um veículo para lucro soberano e a teoria do jogo é um produto disso. Onde GameFi é teoria de jogos e o lucro é o produto disto. O objectivo da GameFi não é maximizar o lucro com a teoria do jogo, mas sim maximizar a teoria do jogo com lucro; um primeiro desenho de jogo que recompensa o utilizador pelo jogo ideal.

Economia de Activos de Diablo II impulsionada pelo jogador

A economia sem valor patrimonial

Há muitas luas atrás, a experiência online era um pensamento posterior para todos os jogos. Foi criada primeiro uma rica experiência de jogador único, em que a ligação à Internet foi anexada ao código após o facto. Mas provou ser um poderoso catalisador para a economia orientada para o jogador. Diablo II foi um dos melhores exemplos disso. Era um RPG de hack-and-slash, num mundo fechado; era uma época mais simples de matar monstros e saqueá-los. O problema com este paradigma em mudança foi que a moeda no jogo foi concebida para “pagar ouro ao comerciante” e não muito para além disso. O que era bom para a economia de um jogador, pois consistia apenas nesta relação em que o jogador teria de jogar o jogo para obter os seus artigos verdadeiramente valiosos.

Foi assim que o Diablo foi concebido e os criadores foram pagos para o criar. Não eram pagos para serem economistas, mas tinham a presença de mente para incluir certos primitivos financeiros na experiência online como um meio de comunicação e menus comerciais. Isto teve as consequências involuntárias de desvalorizar completamente o ouro no jogo, mas um sistema de troca grosseiro surgiu do caos das peças de ouro sem valor.

Pedra da Jordânia

Agora que existia um sistema de troca, os jogadores podiam transferir valor uns para os outros, mas os melhores artigos eram raros, e as avaliações raramente se traduziam em resultados iguais da troca. Uma economia de lojas de valor começou a formar-se. Incrivelmente raros e poderosos itens que ocupavam pouco espaço de inventário começaram a ser utilizados como moeda: A Pedra da Jordânia sendo a mais líquida. Embora os utilizadores só pudessem usar dois deles, eram o melhor, o mais raro e o mais pequeno item do jogo, mas eram um pagamento aceitável por todos os jogadores. Quarenta SOJs à cabeça dos porcos e foi assim que nós gostámos!

Runes

Os criadores ficaram a saber deste sistema de troca rudimentar e tentaram aperfeiçoar o sistema. As pedras da Jordânia eram bom dinheiro, mas não eram assim tão úteis para o jogo. Acabaram de assinalar as caixas de dinheiro sonoro. Com o lançamento do pacote de expansão, foram criados anéis melhores e mais úteis. O dinheiro foi novamente desvalorizado. Mas um dinheiro melhor foi criado e sancionado pelos criadores concebidos para reforçar a jogabilidade: Runes e a palavra Rune.

As runas partilhavam o mesmo espaço de inventário mas podiam ser combinadas para fazer runas mais raras e valiosas, certas combinações de runas podiam ser usadas para fazer artigos poderosos com base na raridade das runas consumidas. Foram criados os componentes básicos de uma economia dentro do jogo. Mas a compossibilidade do valor do mundo real ainda não existia e não chegaria através dos criadores mas sim através dos mercados cinzentos fora do jogo.

D2jsp’s Grey Market

A economia do Diablo II não estava totalmente orientada para o jogador até que um mercado completamente livre pudesse ser criado e utilizado. Quando há procura, alguém deve fornecer e a D2jsp satisfez essa procura para um mercado livre. O fórum da Internet chamado d2jsp era um local onde os jogadores podiam utilizar os meios de comércio dentro do jogo ou vender os seus artigos para um fiat pagável no fórum. Brincar para ganhar, pelo menos na experiência deste autor, nasceu. Esta economia é essencialmente GameFi (menos as peças DeFi), mas o ponto principal é que foi criada a partir de uma jogabilidade sólida que ainda hoje é apreciada. Convido o leitor a visitar o site e observar a sua economia; tem vinte anos de idade.

Escassez e Divisão de Trabalho de Ragnarök Online

Enquanto a economia de Diablo II se construía, uma economia mais simples e mais robusta estava a estabelecer-se do outro lado do mundo; também sancionada pelo desenvolvedor. Este jogo era Ragnarök Online, embora não jogasse para ganhar, sem dúvida que criou mais economistas competentes do que qualquer RPG norte-americano na altura. Uma economia verdadeiramente orientada para o jogador que espelhava a economia do mundo real, mas anime!

Mecânica da classe de trabalho

Ragnarök Online era simples e belo. A jogabilidade foi dividida nas habituais classes de danos por segundo/tanque/suporte. Um utilizador criou um carácter essencialmente em branco para se desenvolver em classes de trabalho especificamente concebidas, possuindo capacidades que outras classes não possuíam. Isto não foi inovador de forma alguma, mas a inovação veio da introdução de uma classe mercante com capacidades únicas concebidas para criar e manter a economia do jogo.

As classes convencionais tais como Cavaleiros, Arqueiros e Magos não poderiam prosperar sem a classe Mercadoria e vice-versa. O que tornou as classes mercantes únicas foi a sua capacidade de abrir lojas dentro do jogo, refinar matérias-primas para melhorar o equipamento, e descontos naturais dos comerciantes de NPC. Foi dada aos jogadores a responsabilidade de pastores da economia.

O tempo como um recurso

A moeda no jogo do Ragnarök Online não tinha quaisquer inovações inerentes, o Zeny cumpriu humildemente as propriedades básicas do dinheiro: era um meio de troca, uma unidade de conta, e um armazém de valor. O que acabou por acontecer através de um design de jogo prudente (ou de sorte) foi que se tornou uma moeda apoiada pelo tempo.

O Ragnarök Online era um triturador notório onde o tempo passado não dava necessariamente direito a uma fortuna ao jogador. Ao pilhar monstros e negociar com o NPC, um jogador podia arrancar uma existência humilde e podia rudimentarmente participar em tudo o que o jogo tinha para oferecer. Numa linha temporal infinita, um jogador pode ter a sua fortuna, mas isso requer um século ou mais de jogo. Para jogar confortavelmente, os jogadores teriam de encontrar formas eficientes de converter o tempo em zeny. Esta era essencialmente a Riqueza das Nações: O Jogo.

O jogo ainda existe até hoje, mas sucumbiu à economia pay-to-win, uma vez que a mecânica de jogo principal já não está a ser desenvolvida e é uma concha da sua antiga glória. Embora existam servidores privados e tentem recriar a experiência RO pura, nunca substituirão a economia vibrante da experiência Ragnarök Online inicial e a escala dessa economia.

Os bens tangíveis e intangíveis dos Neopets

A única coisa que falta na GameFi que verdadeiramente deveria existir, se ao menos para a alma da base de utilizadores, são activos com valor intangível apenas reconhecidos no mundo real. Neopets era um jogo como CryptoKitties e Axie Infinity, o utilizador teria um animal de estimação adorável e interagiria com o mundo do jogo com ele.

Sem entrar em demasiados detalhes sobre o mundo do jogo, havia uma funcionalidade onde o utilizador podia criar uma loja e vender artigos a outros jogadores. Tinha tudo o que uma economia forte necessitava: os artigos eram escassos, consumíveis, e negociáveis com a moeda dos Neopoints. Mas esse não era o valor dos Neopets, o verdadeiro valor residia na necessidade de comercializar esses artigos através de HTML/CSS e Neopets ofereciam tutoriais para ajudar os jogadores a fazer isso.

Tal como o MySpace, o utilizador poderia personalizar e melhorar a sua montra com a linguagem da Internet. Uma habilidade transferível e uma função primitiva de composibilidade de valores. Estas montras não foram valorizadas em Neopoints, foram valorizadas no tempo gasto na sua construção. A maior parte do tempo eram trabalhos de amor. A idade média de um utilizador Neopet era de 14 anos, mas o marketing, a marca e o serviço eram importantes para estes adolescentes e faziam parte integrante do sucesso da carreira Neopet daquele adolescente. Pergunte aos dinossauros com mais de trinta anos sobre os Neopets no crypto/developer Twitter e é provável que tenham começado no Neopets.

Os blocos de construção do Metaverso

É uma má ideia basear um metaverso de activos pré-formados no jogo ligados ao valor da moeda no jogo. Um mundo não pode suportar se for construído sobre um bem volátil que pode não existir daqui a um ano, precisa de ser construído sobre materiais que transcendam as propriedades numéricas de uma moeda criptográfica. É a razão pela qual a arquitectura antiga é tão valiosa hoje em dia. Estes edifícios continuam de pé porque são apoiados pelo tempo, pela mão-de-obra e pela tecnologia. E não pelo preço comercial de um bem utilizado há muito tempo. O metaverso deve ser construído da mesma maneira.

Os óculos cor-de-rosa saem

Assim se conclui a divagação de um homem idoso. Eu, Bob, sou um dinossauro antigo e o outro Bob é ainda mais velho em anos criptográficos, mas já vimos tudo isto antes dos génios do twitter criptográfico terem nascido. Os jogos online existiam muito antes do ano 2000 e construíram a natureza PvP da DeFi. Preste atenção aos fantasmas dos jogos antigos e a GameFi terá sucesso, ignorando as armadilhas dos jogos TradFi levará à ruína.

 

Author: Handsome Bob

The older and wiser Bob of the duo. He chooses to spend his time buried in history books to further understand mankind and the various ways he is governed. He’s determined to apply this worldly knowledge to its decentralized autonomous counterpart but must finance this through his writing.

Education: Masters in Cardano

Crypto Class of: 2021

Fun Fact: Older than sand

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Jogos

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