Education | บทความ

บทเรียนจาก TradFi Gaming

โดย Handsome Bob | SEP 22, 2022

บทเรียนจาก TradFi Gaming 12:49 มินอ่าน

บทเรียนจาก TradFi Gaming

เศรษฐกิจโทเค็น

ปัญหาหนึ่งที่สามารถระบุได้ง่ายทำให้เกิดภัยพิบัติในอุตสาหกรรมเกมที่สามารถแก้ไขได้โดยใช้ฟังก์ชันพื้นฐานของสกุลเงินดิจิทัล: สตูดิโอเกมเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเป็นบริษัทการพนัน มีเงินมากเกินไปที่จะทำได้โดยใช้ประโยชน์จากการเสพติดการพนันของเด็กชายอายุสิบสองปี

การออกแบบเกมที่น่าหนักใจนี้เป็นที่เข้าใจได้ เด็กหนุ่มต้องการกราฟิกที่ใหญ่กว่าและดีกว่า และเงินจากพันธมิตรการพนันทำให้สตูดิโอสามารถจ่ายงบประมาณสำหรับความต้องการนั้นได้ มันคืองูที่กินหางเป็นอนันต์ จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีวิธีขจัดความจำเป็นในการขโมยเงินเด็กและมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกมที่ยอดเยี่ยม มันมีอยู่จริงแต่ไม่ได้ผ่านระบบเศรษฐกิจแบบโทเค็นแรกอย่างเคร่งครัด อันที่จริง มันมีอยู่ก่อนที่บล็อคเชนจะเป็นความคิดที่จริงจังในการเล่นเกม

ก้าวผ่านเศรษฐกิจโทเค็น

จากที่กล่าวมาทั้งหมดนั้น มีปัญหาทางเศรษฐกิจอย่างลึกซึ้งที่ต้องแก้ไขใน GameFi ที่จะต้องมีการทำซ้ำหลายครั้งจึงจะตระหนักได้อย่างเต็มที่ ไม่เป็นไรเพราะ DeFi กำลังสร้างอิฐด้วยอิฐด้วยเลือด GameFi ถูกกำหนดไว้สำหรับสิ่งที่ยอดเยี่ยม แต่มีความต้องการโดยพื้นฐานที่แตกต่างจาก DeFi

ในรูปแบบปัจจุบัน GameFi ใช้ระบบเศรษฐกิจแบบโทเค็นแรกซึ่งผู้ใช้สามารถสร้างรายได้และสนุกกับการทำ มันเป็นความฝันของนักเล่นเกม แต่สำหรับ GameFi ที่จะตระหนักถึงชะตากรรมของมัน อันดับแรกต้องรู้จักทิศทางที่เป็นอยู่ ไม่ใช่ทุกอย่างจะต้องอยู่บน บล็อคเชน อันที่จริง blockchain เป็นส่วนสำคัญของความสำเร็จของ GameFi แต่เป็นเพียงเครื่องมือเดียวในกล่องเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมและให้ผลกำไร มาสำรวจประวัติการเล่นเกมกัน

ทำให้เกมเป็นอันดับแรก

มีเหตุผลว่าทำไมทุกคนไม่ใช่เดย์เทรดเดอร์ เป็นงานก่อนและผู้ค้าไม่จำเป็นต้องมีกราฟิกที่สวยงามเพื่อเปลี่ยนการเงินให้เป็นเกม พวกเขาพอใจกับแท่งเทียนและเส้นที่เป็นนามธรรม DeFi ได้รับการออกแบบให้เป็นพาหนะสำหรับกำไรอธิปไตยและทฤษฎีเกมเป็นผลผลิตจากสิ่งนี้ โดยที่ GameFi คือทฤษฎีเกมและผลกำไรเป็นผลพวงของสิ่งนี้ เป้าหมายของ GameFi ไม่ใช่การเพิ่มผลกำไรสูงสุดด้วยทฤษฎีเกม แต่เพื่อเพิ่มทฤษฎีเกมให้สูงสุดด้วยผลกำไร การออกแบบเกมแรกที่ให้รางวัลแก่ผู้ใช้สำหรับการเล่นที่ดีที่สุด

ผู้เล่นที่ขับเคลื่อนเศรษฐกิจสินทรัพย์ของ Diablo II

เศรษฐกิจสินทรัพย์ไร้ค่า

ประสบการณ์ออนไลน์เมื่อหลายเดือนก่อนเป็นผลสืบเนื่องมาจากทุกเกม ประสบการณ์เล่นคนเดียวที่เข้มข้นถูกสร้างขึ้นก่อน โดยที่การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตถูกผนวกเข้ากับโค้ดหลังจากนั้น แต่มันพิสูจน์แล้วว่าเป็นตัวเร่งปฏิกิริยาที่ทรงพลังสำหรับเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น Diablo II เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของเรื่องนี้ มันเป็นเกม RPG แนวแฮ็คและสแลชในโลกปิด มันเป็นเวลาที่ง่ายกว่าในการฆ่าสัตว์ประหลาดและปล้นสะดมพวกมัน ปัญหาของกระบวนทัศน์ที่เปลี่ยนไปนี้คือสกุลเงินในเกมออกแบบมาเพื่อ ‘จ่ายทองคำให้กับพ่อค้า’ และไม่เกินกว่านั้นมากนัก ซึ่งก็ดีสำหรับเศรษฐกิจแบบเล่นคนเดียวเพราะมันประกอบด้วยความสัมพันธ์นี้เท่านั้นที่ผู้เล่นจะต้องเล่นเกมเพื่อรับไอเท็มที่มีค่าอย่างแท้จริง

นี่คือวิธีที่ Diablo ได้รับการออกแบบและนักพัฒนาได้รับค่าตอบแทนเพื่อสร้างสิ่งนั้น พวกเขาไม่ได้รับค่าจ้างให้เป็นนักเศรษฐศาสตร์ แต่พวกเขามีความคิดที่จะรวมความรู้พื้นฐานทางการเงินบางอย่างไว้ในประสบการณ์ออนไลน์ เช่น วิธีการสื่อสารและเมนูการค้า สิ่งนี้มีผลโดยไม่ได้ตั้งใจจากการลดมูลค่าทองคำในเกมโดยสิ้นเชิง แต่ระบบการแลกเปลี่ยนแบบหยาบเกิดขึ้นจากความโกลาหลของทองคำที่ไร้ค่า

หินแห่งจอร์แดน

ตอนนี้ระบบการแลกเปลี่ยนมีอยู่ ผู้เล่นสามารถโอนมูลค่าให้กันและกันได้ แต่รายการที่ดีที่สุดนั้นหายาก และการประเมินมูลค่าแทบจะไม่ได้รับการแปลผลที่เท่าเทียมกันของการค้าขาย เศรษฐกิจของร้านค้ามูลค่าเริ่มก่อตัวขึ้น ไอเทมหายากและทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อซึ่งใช้พื้นที่จัดเก็บเพียงเล็กน้อยเริ่มถูกใช้เป็นสกุลเงิน: The Stone of Jordan เป็นของเหลวมากที่สุด แม้ว่าผู้เล่นจะสวมใส่ได้เพียงสองชิ้นเท่านั้น แต่ก็เป็นไอเทมที่ดีที่สุด หายากที่สุด และเล็กที่สุดในเกม แต่ก็เป็นที่ยอมรับของผู้เล่นทุกคน สี่สิบ SOJs ถึง hogshead และนั่นเป็นวิธีที่เราชอบ!

อักษรรูน

นักพัฒนาได้รับลมของระบบการแลกเปลี่ยนที่หยาบคายนี้และพยายามปรับแต่งระบบ Stone of Jordan’s เป็นเงินที่ดี แต่ก็ไม่ได้มีประโยชน์อะไรกับเกมนี้ พวกเขาเพิ่งตรวจสอบกล่องเงินเสียง ด้วยการเปิดตัวแพ็กเสริม วงแหวนที่ดีและมีประโยชน์มากขึ้นถูกสร้างขึ้น เงินถูกลดคุณค่าอีกครั้ง แต่เงินที่ดีกว่านั้นถูกสร้างขึ้นและได้รับการอนุมัติโดยนักพัฒนาที่ออกแบบมาเพื่อสนับสนุนการเล่นเกม: อักษรรูนและคำรูน

รูนใช้พื้นที่ช่องเก็บของเดียวกัน แต่สามารถรวมกันเพื่อสร้างรูนที่หายากและมีค่ามากขึ้น การผสมผสานของรูนบางตัวสามารถใช้เพื่อสร้างไอเท็มที่ทรงพลังตามความหายากของรูนที่ใช้ไป องค์ประกอบพื้นฐานของเศรษฐกิจในเกมถูกสร้างขึ้น แต่ความสามารถในการผสมผสานของมูลค่าในโลกแห่งความเป็นจริงนั้นยังไม่เกิดขึ้นและจะไม่มาถึงนักพัฒนา แต่ตลาดสีเทานอกเกม

ตลาดสีเทาของ D2jsp

เศรษฐกิจ Diablo II ไม่ได้ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นอย่างเต็มที่จนกว่าจะสามารถสร้างและใช้งานตลาดเสรีได้อย่างสมบูรณ์ เมื่อมีความต้องการ ใครบางคนจะจัดหาและ D2jsp ตอบสนองความต้องการนั้นสำหรับตลาดเสรี ฟอรัมอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า d2jsp เป็นที่ที่ผู้เล่นสามารถใช้วิธีการค้าในเกมหรือขายสินค้าของตนเป็นสกุลเงิน fiat ที่ต้องชำระในฟอรัม เล่นเพื่อรับ อย่างน้อยในประสบการณ์ของผู้เขียนคนนี้ ถือกำเนิดขึ้น เศรษฐกิจนี้โดยพื้นฐาน แล้ว GameFi (ลบชิ้นส่วน DeFi) แต่ประเด็นหลักคือมันถูกสร้างขึ้นจากการเล่นเกมที่มั่นคงซึ่งยังคงสนุกมาจนถึงทุกวันนี้ ฉันเชิญผู้อ่านเยี่ยมชมไซต์และสังเกตเศรษฐกิจ มันมีอายุยี่สิบปี

ความขาดแคลนและกองแรงงานของแร็กนาร็อคออนไลน์

ในขณะที่เศรษฐกิจของ Diablo II กำลังสร้างตัวมันเอง เศรษฐกิจที่เรียบง่ายและแข็งแกร่งกว่านั้นกำลังสร้างตัวเองขึ้นในอีกซีกหนึ่งของโลก นักพัฒนาอนุมัติด้วย เกมนี้เป็นเกม Ragnarök Online แม้ว่าจะไม่ได้เล่นเพื่อหารายได้ แต่เนื้อหาก็สร้างนักเศรษฐศาสตร์ที่มีความสามารถมากกว่าเกม RPG ในอเมริกาเหนือในขณะนั้น เศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นอย่างแท้จริงซึ่งสะท้อนเศรษฐกิจในโลกแห่งความเป็นจริง แต่เป็นอนิเมะ!

กลศาสตร์คลาสงาน

Ragnarök Online เรียบง่ายและสวยงาม รูปแบบการเล่นถูกแบ่งออกเป็นคลาสดาเมจต่อวินาที/แทงค์/ซัพพอร์ตตามปกติ ผู้ใช้สร้างตัวละครที่ว่างเปล่าโดยพื้นฐานแล้วเพื่อพัฒนาเป็นคลาสงานที่ออกแบบมาโดยเฉพาะซึ่งมีความสามารถที่คลาสอื่นไม่มี นี่ไม่ใช่นวัตกรรมแต่อย่างใด แต่นวัตกรรมมาจากการแนะนำคลาสพ่อค้าที่มีความสามารถเฉพาะตัวที่ออกแบบมาเพื่อสร้างและรักษาเศรษฐกิจของเกม

คลาสทั่วไปเช่น Knights, Archers และ Mages ไม่สามารถเติบโตได้หากไม่มีคลาส Merchant และในทางกลับกัน สิ่งที่ทำให้คลาสพ่อค้าไม่เหมือนใครคือความสามารถในการเปิดร้านค้าในเกม ปรับแต่งวัตถุดิบเพื่ออัพเกรดอุปกรณ์ และส่วนลดตามธรรมชาติจากพ่อค้า NPC ผู้เล่นได้รับความรับผิดชอบของคนเลี้ยงแกะของเศรษฐกิจ

เวลาเป็นทรัพยากร

สกุลเงินในเกมของ Ragnarök Online ไม่มีนวัตกรรมโดยธรรมชาติ Zeny ได้เติมเต็มคุณสมบัติพื้นฐานของเงินอย่างถ่อมตน: เป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน หน่วยของบัญชี และการจัดเก็บมูลค่า สิ่งที่เกิดขึ้นจากการออกแบบเกมที่รอบคอบ (หรือโชคดี) คือมันกลายเป็นสกุลเงินที่ได้รับการสนับสนุนจากเวลา

Ragnarök Online เป็นเกมที่ฉาวโฉ่ซึ่งเวลาที่ใช้ไปไม่ได้ทำให้ผู้เล่นได้รับโชคลาภเสมอไป โดยการปล้นมอนสเตอร์และแลกเปลี่ยนกับ NPC ผู้เล่นสามารถขูดชีวิตที่ต่ำต้อยและสามารถมีส่วนร่วมในทุกสิ่งที่เกมมีให้ ในไทม์ไลน์ที่ไม่สิ้นสุด ผู้เล่นอาจมีโชคลาภ แต่ต้องใช้เวลานับศตวรรษหรือมากกว่านั้น ในการเล่นอย่างสบาย ผู้เล่นจะต้องหาวิธีที่มีประสิทธิภาพในการแปลงเวลาเป็น zeny นี่คือความมั่งคั่งของชาติ: เกม

เกมยังคงมีอยู่จนถึงทุกวันนี้ แต่ได้ยอมจำนนต่อเศรษฐกิจแบบจ่ายเพื่อชนะ เนื่องจากกลไกการเล่นเกมหลักไม่ได้รับการพัฒนาอีกต่อไปและเป็นเปลือกแห่งความรุ่งโรจน์ในอดีต แม้ว่าเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวจะมีอยู่แล้วและพยายามสร้างประสบการณ์ RO ที่แท้จริงขึ้นมาใหม่ แต่ก็จะไม่มีวันแทนที่เศรษฐกิจที่มีชีวิตชีวาของประสบการณ์ Ragnarök Online ในยุคแรกๆ และขนาดของเศรษฐกิจนั้น

สินทรัพย์ที่มีตัวตนและไม่มีตัวตนของ Neopets

สิ่งหนึ่งที่ขาดหายไปจาก GameFi ที่ควรมีอยู่จริงหากเพียงเพื่อจิตวิญญาณของฐานผู้ใช้เท่านั้นคือทรัพย์สินที่มีค่าจับต้องไม่ได้ซึ่งเป็นที่รู้จักในโลกแห่งความเป็นจริงเท่านั้น Neopets เป็นเกมเช่น CryptoKitties และ Axie Infinity ผู้ใช้จะมีสัตว์เลี้ยงที่น่ารักและโต้ตอบกับโลกของเกมด้วย

โดยไม่ต้องลงรายละเอียดมากเกินไปเกี่ยวกับโลกของเกม มีฟีเจอร์ที่ผู้ใช้สามารถสร้างร้านค้าและขายไอเท็มให้กับผู้เล่นคนอื่นได้ มันมีทุกสิ่งที่เศรษฐกิจแข็งแกร่งต้องการ: สิ่งของต่าง ๆ นั้นหายาก ใช้แล้วบริโภคได้ และแลกเปลี่ยนได้ด้วยสกุลเงิน Neopoints แต่นั่นไม่ใช่คุณค่าของ Neopets คุณค่าที่แท้จริงอยู่ในความจำเป็นในการทำตลาดรายการเหล่านั้นผ่าน HTML/CSS และ Neopets ได้เสนอบทแนะนำเพื่อช่วยให้ผู้เล่นทำเช่นนั้น

เช่นเดียวกับ MySpace ผู้ใช้สามารถปรับแต่งและปรับปรุงหน้าร้านด้วยภาษาของอินเทอร์เน็ต ทักษะที่ถ่ายทอดได้และฟังก์ชันดั้งเดิมของความสามารถในการปรับแต่งค่าได้ หน้าร้านเหล่านี้ไม่มีค่าใน Neopoints แต่มีค่าในเวลาที่ใช้สร้าง ส่วนใหญ่เป็นแรงงานแห่งความรัก อายุเฉลี่ยของผู้ใช้ Neopet คือ 14 ปี แต่การตลาด แบรนด์ และบริการมีความสำคัญต่อวัยรุ่นเหล่านี้ และเป็นส่วนสำคัญของความสำเร็จในอาชีพ Neopet ของวัยรุ่นคนนั้น ถามไดโนเสาร์ที่อายุเกินสามสิบเกี่ยวกับ Neopets บน Twitter ของ crypto/นักพัฒนา และโอกาสที่พวกเขาจะได้เริ่มต้นกับ Neopets

การสร้างบล็อคของ Metaverse

ไม่ควรสร้าง metaverse จากเนื้อหาที่สร้างไว้ล่วงหน้าในเกมที่เชื่อมโยงกับมูลค่าของสกุลเงินในเกม โลกไม่สามารถยืนหยัดได้หากถูกสร้างขึ้นจากสินทรัพย์ที่ผันผวนซึ่งอาจไม่มีอยู่ในอีกหนึ่งปีต่อจากนี้ จะต้องสร้างขึ้นจากวัสดุที่อยู่เหนือคุณสมบัติจำนวนที่เพิ่มขึ้นของสกุลเงินดิจิทัล เป็นเหตุผลว่าทำไมสถาปัตยกรรมโบราณจึงมีค่ามากในปัจจุบัน อาคารเหล่านี้ยังคงยืนหยัดอยู่ได้เพราะได้รับการสนับสนุนจากเวลา แรงงาน และเทคโนโลยี และไม่ใช่ตามราคาซื้อขายของสินทรัพย์ที่ใช้มานานแล้ว metaverse ควรสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกัน

แว่นตาสีกุหลาบหลุดออกมา

จึงเป็นการสรุปการเดินเตร่ของชายชราคนหนึ่ง ฉัน Bob เป็นไดโนเสาร์โบราณ และ Bob อีกคนก็แก่กว่าในปี crypto แต่เราได้เห็นสิ่งนี้ทั้งหมดก่อนที่อัจฉริยะของ crypto twitter จะถือกำเนิดขึ้น เกมออนไลน์มีมาก่อนปี 2000 และสร้างลักษณะ PvP ของ DeFi ให้ความสนใจกับผีของเกมเก่าและ GameFi จะประสบความสำเร็จโดยไม่สนใจข้อผิดพลาดของเกม TradFi จะนำไปสู่ความพินาศ

 

Author: Handsome Bob

The older and wiser Bob of the duo. He chooses to spend his time buried in history books to further understand mankind and the various ways he is governed. He’s determined to apply this worldly knowledge to its decentralized autonomous counterpart but must finance this through his writing.

Education: Masters in Cardano

Crypto Class of: 2021

Fun Fact: Older than sand

แท็ก:

เกม

ค้นพบเพิ่มเติม

ขออภัย เราไม่สามารถค้นหาข้อมูลใดๆ ของคุณได้ โปรดลองใช้คำอื่น
This site is registered on wpml.org as a development site.