Education | Artículo

Lecciones de los juegos TradFi

Por Handsome Bob | SEP 22, 2022

Lecciones de los juegos TradFi 10:47 Min. lectura

Lecciones de los juegos TradFi

La economía de fichas

Hay un problema fácilmente identificable que afecta a la industria del juego y que puede resolverse aplicando la función básica de una criptomoneda: Los estudios de juegos se convierten en empresas de apuestas. Se puede ganar demasiado dinero aprovechando la adicción al juego de niños de doce años.

Es comprensible esta forma problemática de diseñar el juego. Los jóvenes demandan mayores y mejores gráficos y el grifo de dinero de un cártel del juego permite a los estudios pagar el presupuesto de esa demanda. Es una serpiente que se come la cola infinitamente o una forma pervertida de número-arriba. ¿Y si hubiera una forma de eliminar la necesidad de robar el dinero de los niños y centrarse en desarrollar un gran juego? Existe, pero no es a través de una economía estrictamente de tokens, de hecho, existía antes de que blockchain fuera un pensamiento serio en el juego.

Superar la economía de fichas

Dicho todo esto, hay profundos problemas económicos que resolver en GameFi y que requerirán varias iteraciones para realizarse plenamente. Esto está bien, ya que DeFi también se está construyendo ladrillo a ladrillo con sangre. GameFi está destinada a hacer grandes cosas, pero tiene necesidades fundamentalmente diferentes a las de DeFi.

En su forma actual, GameFi utiliza una economía basada en fichas en la que el usuario puede obtener ingresos y divertirse haciéndolo. Al fin y al cabo, es el sueño de los jugadores, pero para que GameFi haga realidad su destino, primero debe reconocer en qué dirección está. No todo tiene que estar en una cadena de bloques. De hecho, el blockchain es parte integral del éxito de GameFi, pero no es más que una herramienta de la caja para crear una experiencia de juego excelente y rentable. Exploremos un poco la historia del juego.

Hacer el juego primero

Hay una razón por la que todo el mundo no es un comerciante del día. Primero es un trabajo y los operadores no necesitan gráficos bonitos para convertir las finanzas en un juego, se contentan con mirar velas y líneas abstractas. El DeFi está diseñado como un vehículo para el beneficio soberano y la teoría del juego es un producto de esto. Donde GameFi es la teoría de los juegos y el beneficio es el producto de esto. El objetivo de GameFi no es maximizar el beneficio con la teoría de los juegos, sino maximizar la teoría de los juegos con el beneficio; un diseño de juego primero que recompensa al usuario por jugar de forma óptima.

Economía de activos impulsada por el jugador en Diablo II

La economía de los activos sin valor

Hace muchas lunas, la experiencia en línea era una idea tardía para todos los juegos. Primero se creó una experiencia rica para un solo jugador, en la que la conexión a Internet se añadía al código a posteriori. Pero resultó ser un poderoso catalizador de la economía impulsada por los jugadores. Diablo II fue uno de los mejores ejemplos de ello. Era un RPG de tipo hack-and-slash ambientado en un mundo cerrado; era una época más sencilla de matar monstruos y saquearlos. El problema de este cambio de paradigma era que la moneda del juego estaba diseñada para «pagar oro al comerciante» y no mucho más allá de eso. Lo cual estaba bien para la economía de un solo jugador, ya que sólo consistía en esta relación en la que el jugador tenía que jugar al juego para obtener sus objetos verdaderamente valiosos.

Así es como se diseñó Diablo y se pagó a los desarrolladores para crear eso. No les pagaban por ser economistas, pero tuvieron la presencia de ánimo de incluir ciertas primitivas financieras en la experiencia en línea, como un medio de comunicación y menús comerciales. Esto tuvo la consecuencia involuntaria de devaluar completamente el oro del juego, pero del caos de piezas de oro sin valor surgió un rudimentario sistema de trueque.

Piedra de Jordania

Ahora que existía un sistema de trueque, los jugadores podían transferir el valor de unos a otros, pero los mejores objetos eran raros, y las valoraciones rara vez se traducían en resultados iguales del comercio. Comenzó a formarse una economía de almacenes de valor. Artículos increíblemente raros y poderosos que ocupaban poco espacio en el inventario comenzaron a utilizarse como moneda: La Piedra de Jordania es la más líquida. Aunque los usuarios sólo podían llevar dos de ellos, eran el mejor objeto, el más raro y el más pequeño del juego, pero eran de pago aceptable para todos los jugadores. Cuarenta SOJs por cabeza y así nos gustaba.

Runas

Los desarrolladores se enteraron de este burdo sistema de trueque e intentaron perfeccionarlo. Las piedras de Jordan eran un buen dinero, pero no eran tan útiles para el juego. Acaban de marcar las casillas del dinero sano. Con el lanzamiento del paquete de expansión, se crearon anillos mejores y más útiles. El dinero se devaluó de nuevo. Pero los desarrolladores crearon y sancionaron un dinero mejor diseñado para reforzar la jugabilidad: Las runas y la palabra rúnica.

Las runas compartían el mismo espacio en el inventario pero podían combinarse para hacer runas más raras y valiosas, ciertas combinaciones de runas podían usarse para hacer objetos poderosos basados en la rareza de las runas consumidas. Se crearon los componentes básicos de una economía en el juego. Pero la posibilidad de componer el valor del mundo real aún no estaba ahí y no llegaría a través de los desarrolladores, sino de los mercados grises fuera del juego.

Mercado gris de D2jsp

La economía de Diablo II no fue totalmente impulsada por los jugadores hasta que se pudo crear y utilizar un mercado completamente libre. Donde hay demanda, alguien debe suministrar y D2jsp satisface esa demanda de un mercado libre. El foro de Internet llamado d2jsp era un lugar donde los jugadores podían utilizar los medios de comercio del juego o vender sus artículos por una moneda fiduciaria pagable en el foro. El juego para ganar, al menos en la experiencia de este autor, ha nacido. Esta economía es esencialmente GameFi (menos las piezas DeFi), pero lo principal es que se creó a partir de un juego sólido que se sigue disfrutando hasta el día de hoy. Invito al lector a visitar el lugar y observar su economía; tiene veinte años.

Escasez y división del trabajo de Ragnarök en línea

Mientras la economía de Diablo II se construía por sí misma, una economía más simple y robusta se establecía en el otro lado del mundo; también sancionada por el desarrollador. Este juego fue Ragnarök Online, aunque no se puede jugar para ganar, podría decirse que creó economistas más competentes que cualquier RPG norteamericano de la época. Una economía verdaderamente impulsada por los jugadores que reflejara la economía del mundo real, ¡pero de anime!

Mecánica de la clase de trabajo

Ragnarök Online era sencillo y bonito. El juego se dividió en las habituales clases de daño por segundo/tanque/apoyo. Un usuario creó un personaje esencialmente en blanco para desarrollarlo en clases de trabajo específicamente diseñadas que poseían habilidades que otras clases no tenían. Esto no fue innovador ni mucho menos, pero la innovación vino de la mano de la introducción de una clase mercantil con habilidades únicas diseñadas para crear y mantener la economía del juego.

Las clases convencionales, como los caballeros, los arqueros y los magos, no podrían prosperar sin la clase de los mercaderes y viceversa. Lo que hacía únicas a las clases de mercaderes eran sus habilidades para abrir tiendas en el juego, refinar materias primas para mejorar el equipo y los descuentos naturales de los mercaderes NPC. A los jugadores se les dio la responsabilidad de pastores de la economía.

El tiempo como recurso

La moneda del juego de Ragnarök Online no tenía ninguna innovación inherente, el Zeny cumplía humildemente las propiedades básicas del dinero: era un medio de intercambio, una unidad de cuenta y un depósito de valor. Lo que sí acabó ocurriendo por un prudente (o afortunado) diseño del juego fue que se convirtió en una moneda respaldada por el tiempo.

Ragnarök Online era un famoso juego de rol en el que el tiempo invertido no daba necesariamente derecho a una fortuna. Saqueando monstruos y comerciando con los PNJ, un jugador podía ganarse la vida humildemente y participar rudimentariamente en todo lo que el juego ofrecía. En una línea temporal infinita, un jugador podría tener su fortuna, pero eso requiere un siglo o más de juego. Para jugar cómodamente, los jugadores tendrían que encontrar formas eficientes de convertir el tiempo en zeny. Esto era esencialmente la Riqueza de las Naciones: El Juego.

El juego sigue existiendo hoy en día, pero ha sucumbido a la economía de pagar para ganar, ya que la mecánica principal del juego ya no se desarrolla y es una cáscara de su antigua gloria. Aunque los servidores privados existen e intentan recrear la experiencia pura de RO, nunca sustituirán la vibrante economía de la primera experiencia de Ragnarök Online ni la escala de esa economía.

Los activos tangibles e intangibles de Neopets

Lo único que le falta a GameFi, que realmente debería existir aunque sólo sea por el alma de la base de usuarios, son activos con un valor intangible sólo reconocido en el mundo real. Neopets era un juego como CryptoKitties y Axie Infinity, el usuario tenía una adorable mascota e interactuaba con el mundo del juego con ella.

Sin entrar en demasiados detalles sobre el mundo del juego, había una función en la que el usuario podía crear una tienda y vender artículos a otros jugadores. Tenía todo lo que una economía fuerte necesitaba: los artículos eran escasos, consumibles y comerciables con la moneda Neopoints. Pero ese no era el valor de Neopets, el verdadero valor residía en la necesidad de comercializar esos artículos a través de HTML/CSS y Neopets ofrecía tutoriales para ayudar a los jugadores a hacerlo.

Al igual que MySpace, el usuario podía personalizar y mejorar su escaparate con el lenguaje de Internet. Una habilidad transferible y una función primitiva de composición de valores. Estos escaparates no se valoraban en Neopuntos, sino en el tiempo empleado en construirlos. La mayoría de las veces eran trabajos de amor. La edad media de un usuario de Neopet era de 14 años, pero el marketing, la marca y el servicio eran importantes para estos adolescentes y formaban parte del éxito de su carrera en Neopet. Pregunte a los dinosaurios de más de treinta años sobre Neopets en el Twitter de criptomonedas/desarrolladores y lo más probable es que se hayan iniciado en Neopets.

Los bloques de construcción del metaverso

Es una mala idea basar un metaverso a partir de activos preformados en el juego vinculados al valor de la moneda del juego. Un mundo no puede sostenerse si se construye sobre un activo volátil que puede no existir dentro de un año, tiene que construirse sobre materiales que trasciendan las propiedades numéricas de una criptodivisa. Es la razón por la que la arquitectura antigua es tan valiosa hoy en día. Estos edificios siguen en pie porque están respaldados por el tiempo, el trabajo y la tecnología. Y no por el precio de negociación de un activo utilizado hace tiempo. El metaverso debería construirse de la misma manera.

Se quitan las gafas de color de rosa

Así concluye la divagación de un anciano. Yo, Bob, soy un dinosaurio antiguo y el otro Bob es aún más antiguo en cripto años, pero todo esto lo hemos visto antes de que nacieran los genios del cripto twitter. Los juegos en línea existían mucho antes del año 2000 y construyeron la naturaleza PvP de DeFi. Presta atención a los fantasmas de los juegos antiguos y GameFi tendrá éxito, ignorar las trampas del juego TradFi te llevará a la ruina.

 

Author: Handsome Bob

The older and wiser Bob of the duo. He chooses to spend his time buried in history books to further understand mankind and the various ways he is governed. He’s determined to apply this worldly knowledge to its decentralized autonomous counterpart but must finance this through his writing.

Education: Masters in Cardano

Crypto Class of: 2021

Fun Fact: Older than sand

Etiquetas::

Juego

Descubrir más

Lo sentimos, no podemos encontrar nada para su búsqueda. Por favor, intente otro término.
This site is registered on wpml.org as a development site.