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Lektionen aus TradFi Gaming

Unter Handsome Bob | SEP 22, 2022

Lektionen aus TradFi Gaming 9:04 Min gelesen

Lektionen aus TradFi Gaming

Die Token-Wirtschaft

Ein leicht erkennbares Problem plagt die Glücksspielindustrie, das durch die Anwendung der Grundfunktion einer Kryptowährung gelöst werden kann: Spielstudios, die sich als Glücksspielunternehmen verdoppeln. Es gibt einfach zu viel Geld zu verdienen, wenn man die Spielsucht von zwölfjährigen Jungen ausnutzt.

Diese beunruhigende Art der Spielgestaltung ist verständlich. Die Jungen verlangen nach größerer, besserer Grafik, und der Geldhahn eines Spielerkartells erlaubt es den Studios, das Budget für diese Nachfrage zu bezahlen. Es ist eine Schlange, die ihren Schwanz bis ins Unendliche frisst, oder eine perverse Form von Number-go-up. Was wäre, wenn es einen Weg gäbe, die Notwendigkeit, das Geld der Kinder zu stehlen, zu beseitigen und sich auf die Entwicklung eines großartigen Spiels zu konzentrieren? Sie existiert, aber nicht durch eine strikte Token-First-Wirtschaft, sondern bereits, bevor Blockchain ein ernsthafter Gedanke im Gaming-Bereich war.

Weg von der Token-Wirtschaft

Abgesehen davon gibt es in GameFi tiefgreifende wirtschaftliche Probleme zu lösen, die mehrere Iterationen erfordern werden, um sie vollständig zu realisieren. Das ist in Ordnung, denn auch DeFi wird Stein für Stein mit Blut gebaut. GameFi ist zu Großem bestimmt, hat aber grundlegend andere Bedürfnisse als DeFi.

In seiner jetzigen Form verwendet GameFi eine Token-First-Wirtschaft, in der ein Nutzer ein Einkommen erzielen und dabei Spaß haben kann. Das ist der Traum eines jeden Gamers, aber damit GameFi seine Bestimmung verwirklichen kann, muss es erst einmal erkennen, in welche Richtung das geht. Nicht alles muss auf einer Blockchain sein. In der Tat ist die Blockchain ein wesentlicher Bestandteil des Erfolgs von GameFi, aber sie ist nur ein Werkzeug in der Box, um ein großartiges und profitables Spielerlebnis zu schaffen. Erforschen wir ein wenig Spielgeschichte.

Zuerst das Spiel machen

Es gibt einen Grund, warum nicht jeder ein Daytrader ist. Es ist in erster Linie ein Job, und die Händler brauchen keine hübschen Grafiken, um die Finanzwelt in ein Spiel zu verwandeln, sie sind damit zufrieden, auf abstrakte Kerzen und Linien zu starren. Die DeFi ist als Instrument zur Erzielung von Staatsgewinnen konzipiert, und die Spieltheorie ist ein Produkt dieser Entwicklung. GameFi ist die Spieltheorie und der Gewinn ist das Produkt dieser Theorie. Das Ziel von GameFi ist nicht die Maximierung des Gewinns mit Hilfe der Spieltheorie, sondern die Maximierung der Spieltheorie mit Hilfe des Gewinns; ein Design, bei dem das Spiel im Vordergrund steht und das den Benutzer für optimales Spielen belohnt.

Spielergesteuerte Vermögensverwaltung in Diablo II

Die Wirtschaft des wertlosen Vermögens

Vor vielen Monden war die Online-Erfahrung bei allen Spielen nur ein nachträglicher Gedanke. Zunächst wurde ein reichhaltiges Einzelspieler-Erlebnis geschaffen, bei dem die Internetverbindung nachträglich an den Code angehängt wurde. Aber es erwies sich als starker Katalysator für die spielergesteuerte Wirtschaft. Diablo II war eines der besten Beispiele dafür. Es war ein Hack-and-Slash-RPG, das in einer geschlossenen Welt angesiedelt war; es war eine einfachere Zeit, in der man Monster tötete und plünderte. Das Problem bei diesem Paradigmenwechsel war, dass die Spielwährung für die Bezahlung von Händlern mit Gold gedacht war und nicht viel mehr als das. Das war für die Einzelspieler-Wirtschaft in Ordnung, da sie nur aus dieser Beziehung bestand, bei der der Spieler das Spiel spielen musste, um die wirklich wertvollen Gegenstände zu erhalten.

So wurde Diablo konzipiert und die Entwickler wurden dafür bezahlt, es zu entwickeln. Sie wurden nicht dafür bezahlt, Wirtschaftswissenschaftler zu sein, aber sie hatten die Geistesgegenwart, bestimmte finanzielle Primitive in das Online-Erlebnis einzubauen, wie z. B. ein Kommunikationsmittel und Handelsmenüs. Dies hatte zwar die unbeabsichtigte Folge, dass das Gold im Spiel vollständig entwertet wurde, aber aus dem Chaos der wertlosen Goldstücke entstand ein krudes Tauschsystem.

Stein von Jordanien

Nun, da es ein Tauschsystem gab, konnten die Spieler einander Werte übertragen, aber die besten Gegenstände waren selten, und die Wertschätzung führte selten zu gleichen Ergebnissen beim Handel. Es begann sich eine Wirtschaft der Wertaufbewahrung zu bilden. Unglaublich seltene und mächtige Gegenstände, die nur wenig Platz im Inventar beanspruchten, wurden als Währung verwendet: Der Stein von Jordanien war die liquideste. Obwohl die Spieler nur zwei davon tragen konnten, waren sie der beste, seltenste und kleinste Gegenstand im Spiel, der von allen Spielern bezahlt werden konnte. Vierzig SOJs für den Hogshead, und das war es, was uns gefiel!

Runen

Die Entwickler bekamen Wind von diesem kruden Tauschsystem und versuchten, das System zu verfeinern. Die Steine von Jordan waren gut bezahlt, aber für das Spiel nicht besonders nützlich. Sie haben nur die Kästchen für solides Geld angekreuzt. Mit der Veröffentlichung des Erweiterungspakets wurden bessere und nützlichere Ringe geschaffen. Das Geld wurde wieder entwertet. Aber ein besseres Geld wurde geschaffen und von den Entwicklern sanktioniert, um das Gameplay zu unterstützen: Runen und das Runenwort.

Die Runen teilten sich den gleichen Platz im Inventar, konnten aber kombiniert werden, um seltenere und wertvollere Runen herzustellen. Bestimmte Kombinationen von Runen konnten verwendet werden, um mächtige Gegenstände herzustellen, je nach Seltenheit der verbrauchten Runen. Es wurden die grundlegenden Komponenten einer spielinternen Wirtschaft geschaffen. Aber die Kompositionsfähigkeit des realen Wertes war noch nicht da und würde nicht durch die Entwickler, sondern durch die grauen Märkte außerhalb des Spiels kommen.

D2jsp’s Graumarkt

Die Wirtschaft in Diablo II wurde erst dann vollständig von den Spielern gesteuert, als ein völlig freier Markt geschaffen und genutzt werden konnte. Wo es eine Nachfrage gibt, muss auch ein Angebot sein, und D2jsp hat diese Nachfrage auf einem freien Markt erfüllt. Das Internetforum d2jsp war ein Ort, an dem die Spieler die Mittel des Handels im Spiel nutzen oder ihre Gegenstände gegen eine zahlbare Währung im Forum verkaufen konnten. Play to earn“ war geboren, zumindest nach den Erfahrungen dieses Autors. Diese Wirtschaft ist im Wesentlichen GameFi (ohne die DeFi-Teile), aber der Hauptpunkt ist, dass sie aus einem soliden Gameplay entstanden ist, das auch heute noch beliebt ist. Ich lade den Leser ein, den Standort zu besuchen und seine Wirtschaft zu beobachten; er ist zwanzig Jahre alt.

Knappheit und Arbeitsteilung von Ragnarök Online

Während sich die Wirtschaft von Diablo II aufbaute, etablierte sich auf der anderen Seite der Welt eine einfachere und robustere Wirtschaft, die ebenfalls von den Entwicklern unterstützt wurde. Bei diesem Spiel handelte es sich um Ragnarök Online, das zwar nicht spielbar war, aber wohl mehr kompetente Ökonomen hervorbrachte als jedes andere nordamerikanische Rollenspiel zu dieser Zeit. Eine wirklich spielergesteuerte Wirtschaft, die die reale Weltwirtschaft widerspiegelt, aber Anime!

Job Klasse Mechaniker

Ragnarök Online war einfach und schön. Das Gameplay wurde in die üblichen Schaden-pro-Sekunde/Tank/Unterstützungsklassen unterteilt. Ein Benutzer erstellte einen im Wesentlichen leeren Charakter, der sich zu einer speziell entwickelten Berufsklasse entwickeln sollte, die über Fähigkeiten verfügte, die andere Klassen nicht hatten. Dies war keineswegs innovativ, aber die Innovation bestand in der Einführung einer Händlerklasse mit einzigartigen Fähigkeiten, die die Wirtschaft des Spiels aufbauen und aufrechterhalten sollte.

Die herkömmlichen Klassen wie Ritter, Bogenschützen und Magier könnten ohne die Klasse der Händler nicht gedeihen und umgekehrt. Was die Händlerklassen einzigartig machte, waren ihre Fähigkeiten, Geschäfte im Spiel zu eröffnen, Rohstoffe zu veredeln, um Ausrüstung zu verbessern, und natürliche Rabatte von NPC-Händlern zu erhalten. Den Spielern wurde die Verantwortung als Hirten der Wirtschaft übertragen.

Zeit als Ressource

Die Spielwährung von Ragnarök Online wies keine inhärenten Innovationen auf, der Zeny erfüllte in bescheidener Weise die grundlegenden Eigenschaften von Geld: Er war ein Tauschmittel, eine Rechnungseinheit und ein Wertaufbewahrungsmittel. Durch kluges (oder glückliches) Spieldesign wurde das Spiel schließlich zu einer Währung, die durch Zeit gestützt wird.

Ragnarök Online war eine berüchtigte Schinderei, bei der die aufgewendete Zeit dem Spieler nicht unbedingt ein Vermögen einbrachte. Durch das Plündern von Monstern und den Handel mit NSC konnte ein Spieler ein bescheidenes Dasein fristen und an allem, was das Spiel zu bieten hatte, rudimentär teilnehmen. In einer unendlichen Zeitlinie könnte ein Spieler sein Glück finden, aber das erfordert ein Jahrhundert oder mehr an Spielzeit. Um bequem spielen zu können, müssten die Spieler effiziente Wege finden, um Zeit in Zeny umzuwandeln. Das war im Wesentlichen der Reichtum der Nationen: Das Spiel.

Das Spiel existiert heute noch, ist aber der Pay-to-Win-Wirtschaft zum Opfer gefallen, da die grundlegenden Spielmechanismen nicht mehr weiterentwickelt werden, und ist nur noch eine Hülle seines früheren Glanzes. Obwohl private Server existieren und versuchen, das reine RO-Erlebnis nachzubilden, werden sie niemals die pulsierende Wirtschaft der frühen Ragnarök Online-Erfahrung und den Umfang dieser Wirtschaft ersetzen.

Die materiellen und immateriellen Vermögenswerte der Neopets

Das Einzige, was in GameFi fehlt, und was eigentlich nur für die Seele der Nutzer existieren sollte, sind Vermögenswerte mit immateriellem Wert, die nur in der realen Welt anerkannt werden. Neopets war ein Spiel wie CryptoKitties und Axie Infinity, bei dem der Benutzer ein liebenswertes Haustier hatte und mit ihm in der Spielwelt interagieren konnte.

Ohne zu sehr ins Detail der Spielwelt zu gehen, gab es eine Funktion, mit der der Benutzer ein Geschäft erstellen und Gegenstände an andere Spieler verkaufen konnte. Es hatte alles, was eine starke Wirtschaft brauchte: Gegenstände waren sowohl knapp als auch konsumierbar und konnten mit der Währung Neopoints gehandelt werden. Aber das war nicht der Wert von Neopets, der wahre Wert lag in der Notwendigkeit, diese Gegenstände mit HTML/CSS zu vermarkten, und Neopets bot Tutorials an, um den Spielern dabei zu helfen.

Wie bei MySpace konnte der Benutzer sein Schaufenster mit der Sprache des Internets anpassen und verbessern. Eine übertragbare Fähigkeit und eine primitive Funktion der Zusammensetzbarkeit von Werten. Diese Schaufenster wurden nicht in Neopunkten bewertet, sondern in der Zeit, die für ihren Bau aufgewendet wurde. Die meiste Zeit waren es Liebesdienste. Das Durchschnittsalter eines Neopet-Benutzers lag bei 14 Jahren, aber Marketing, Marke und Service waren für diese Teenager wichtig und für den Erfolg ihrer Neopet-Karriere von entscheidender Bedeutung. Frag die Dinosaurier über dreißig auf Krypto/Entwickler-Twitter nach Neopets und die Chancen stehen gut, dass sie ihre Anfänge bei Neopets hatten.

Die Bausteine des Metaversums

Es ist eine schlechte Idee, ein Metaverse auf im Spiel vorgefertigte Vermögenswerte zu gründen, die an den Wert der Spielwährung gebunden sind. Eine Welt kann nicht bestehen, wenn sie auf einem flüchtigen Vermögenswert aufgebaut ist, den es in einem Jahr vielleicht nicht mehr gibt; sie muss auf Materialien aufgebaut sein, die über das Zahlenwachstum einer Kryptowährung hinausgehen. Dies ist der Grund, warum antike Architektur heute so wertvoll ist. Diese Gebäude stehen immer noch, weil sie durch Zeit, Arbeit und Technologie gestützt werden. Und nicht durch den Handelspreis eines vor langer Zeit verwendeten Vermögenswerts. Das Metaverse sollte auf die gleiche Weise aufgebaut werden.

Die rosarote Brille kommt ab

So endet das Geschwafel eines alten Mannes. Ich, Bob, bin ein uralter Dinosaurier, und der andere Bob ist in Kryptojahren noch älter, aber wir haben das alles schon gesehen, bevor die Genies von Krypto-Twitter geboren wurden. Online-Spiele gab es schon lange vor dem Jahr 2000 und haben den PvP-Charakter von DeFi begründet. Wer die Geister der alten Spiele beachtet, wird mit GameFi Erfolg haben, wer die Fallstricke des TradFi-Gaming ignoriert, wird untergehen.

 

Author: Handsome Bob

The older and wiser Bob of the duo. He chooses to spend his time buried in history books to further understand mankind and the various ways he is governed. He’s determined to apply this worldly knowledge to its decentralized autonomous counterpart but must finance this through his writing.

Education: Masters in Cardano

Crypto Class of: 2021

Fun Fact: Older than sand

Tags:

Spielen

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